Digital Game-based Learning: Komplexe Problemlösungen und Kompetenzen für Bildung, Wirtschaft und Politik entwickeln

Author:   Thomas Schutz ,  Daniel Schwarz
Publisher:   Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG
Edition:   1. Aufl. 2022
ISBN:  

9783658375232


Pages:   41
Publication Date:   28 April 2022
Format:   Paperback
Availability:   Manufactured on demand   Availability explained
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Digital Game-based Learning: Komplexe Problemlösungen und Kompetenzen für Bildung, Wirtschaft und Politik entwickeln


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Overview

Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.

Full Product Details

Author:   Thomas Schutz ,  Daniel Schwarz
Publisher:   Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. KG
Imprint:   Springer Gabler
Edition:   1. Aufl. 2022
Weight:   0.094kg
ISBN:  

9783658375232


ISBN 10:   365837523
Pages:   41
Publication Date:   28 April 2022
Audience:   Professional and scholarly ,  Professional & Vocational
Format:   Paperback
Publisher's Status:   Active
Availability:   Manufactured on demand   Availability explained
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Language:   German

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Author Information

Thomas Schutz ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium. Daniel Schwarz ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik – darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel „Energetika“.

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