BASIC-Wegweiser für IBM Personal Computer und Kompatible

Author:   Ekkehard Kaier ,  Ekkehard Kaier
Publisher:   Springer Fachmedien Wiesbaden
Edition:   2. Aufl. 1986
ISBN:  

9783528143329


Pages:   416
Publication Date:   01 January 1986
Format:   Paperback
Availability:   In stock   Availability explained
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BASIC-Wegweiser für IBM Personal Computer und Kompatible


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Overview

Das Wegweiser-Buch flihrt zum erfolgreichen Einsatz der IBM Personalcom- puter PC, PC XT, Portable PC AT und Kompatible, sofern sie in BASIC programmiert werden. Das Wegweiser-Buch vermittelt aktuelles Grundlagenwissen zur Datenverar- beitung: - Was ist Hardware, Software und Firmware? - Was sind GroBcomputer und Mikrocomputer? - Was sind Datenstrukturen und Programmstrukturen? - Was sind Betriebssysteme und Anwenderprogramme? - Was heiBt, fertige Programm-Pakete' einsetzen? - Was umfaBt das eigene Programmieren? Das Wegweiser-Buch gibt eine erste Benutzungsanleitung: - Wie startet man die verschiedenen IBM Personalcomputer mit dem - triebssystem DOS und der Programmiersprache BASIC? - Wie geht man beim Erstellen eines BASIC-Programmes vor? - Welche Datentypen und welche Anweisungen enthalt BASIC? - Inwiefern stimmen die IBM-Sprachdialekte BASICA (Advanced BASIC) und Cartridge-BASIC liberein? - Wie setzt man die wichtigsten DOS-Befehle ein? Es enthalt auch einen kompletten Programmierkurs mit einem Grund-und zwei Aufbaukursen: - Grundkurs: Programme mit Folge-und Auswahlstrukturen, Wiederholungs-(Schleifen)- und Unterablaufstrukturen (Unterprogramm, Funktion). - Aufbaukurs I: Programmiertechniken, Strings, Ein- und Ausgabe, maschinennahe Pro- grammierung, Programm-Overlay, Arrays sowie Suchen, Sortieren, Mi- schen und Gruppieren von Daten. - Aufbaukurs II: Sequentielle, direkte/random, index-sequentielle und verkettete Organisa- tion einer Datei. Datei mit zeigerverketteter Liste und binarem Baum. Grafik mit niedriger, mittlerer und hoher Auflosung. Programmieren von Spielen und Musik. VI Vorwort Das Wegweiser-Buch soli die von der IBM gelieferten System-Handbucher kei- nesfalls ersetzen, sondern erganzen. In den Handbuchern werden Program- miersprachen (z. B. BASIC-Handbuch), Betriebssysteme (z. B. DOS 2. 10 Ma- nual), die technischen Eigenschaften (z. B.

Full Product Details

Author:   Ekkehard Kaier ,  Ekkehard Kaier
Publisher:   Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint:   Vieweg+Teubner Verlag
Edition:   2. Aufl. 1986
Dimensions:   Width: 17.00cm , Height: 2.20cm , Length: 24.40cm
Weight:   0.840kg
ISBN:  

9783528143329


ISBN 10:   3528143320
Pages:   416
Publication Date:   01 January 1986
Audience:   Professional and scholarly ,  Professional & Vocational
Format:   Paperback
Publisher's Status:   Active
Availability:   In stock   Availability explained
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Language:   German

Table of Contents

1 Computer allgemein.- 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware.- 1.1.1 UEberblick.- 1.1.2 Kosten fur die Computerleistung.- 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers.- 1.2 Hardware = Gerate + Datentrager.- 1.2.1 Hardware im UEberblick.- 1.2.1.1 Funf Arten peripherer Gerate bzw. Einheiten.- 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datentragern.- 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU.- 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer.- 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage.- 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit fur Bit.- 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher.- 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI-Code.- 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen.- 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM.- 1.2.3.4 Byte als Masseinheit fur die Speicherkapazitat.- 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datentragern.- 1.2.4.1 Kassette und Magnetband.- 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte.- 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Durckerausgabe.- 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU - Peripherie.- 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung.- 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung.- 1.2.6 Computertypen.- 1.2.6.1 System-Konfigurationen fur Personal-und Grosscomputer.- 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern.- 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk.- 1.3 Software = Daten + Programme.- 1.3.1 Software im UEberblick.- 1.3.1.1 Begriffsbildungen fur Daten.- 1.3.1.2 Begriffsbildungen fur Programme.- 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen.- 1.3.2.1 Einfache Datentypen als ,Molekule.- 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen.- 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen.- 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen.- 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen.- 1.3.3 Programmstrukturen.- 1.3.3.1 Folgestrukturen.- 1.3.3.2 Auswahlstrukturen.- 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen.- 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen.- 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm.- 1.3.4 Daten-und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank.- 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten.- 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil.- 1.3.5 Datei und Datenbank.- 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise.- 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien.- 1.3.5.3 Grundlegende Ablaufe auf Dateien.- 1.3.5.4 Datei oeffnen, verarbeiten und schliessen.- 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten.- 1.3.5.6 Datenbank.- 1.3.6 System-Software (Betriebssystem).- 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software.- 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstutzt Computer-Start.- 1.3.6.3 UEbersetzerprogramme.- 1.3.6.4 Programmiersprachen.- 1.3.6.5 Herstellerabhangige und unabhangige Betriebssysteme.- 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefasst.- 1.3.7 Anwender-Software entwickeln.- 1.3.7.1 Problemanalyse.- 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Loesungsablaufes.- 1.3.7.3 Programmierung.- 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien.- 1.3.7.5 Programmgeneratoren.- 1.3.8 Anwender-Software einsetzen.- 1.3.8.1 Menugesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog.- 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitatsmerkmale.- 1.3.8.3 Vier kaufmannische Standard-Programmpakete.- 1.3.8.4 Teilloesung und Gesamtloesung im Betrieb.- 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme.- 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software.- 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis.- 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers.- 1.4.3 Typen von Mikrocomputern.- 1.4.3.1 8-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.3 32-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren.- 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren.- 1.4.6 EPROM als loeschbarer Speicher.- 2 Bedienung von IBM PC, PC XT, Portable PC und PCjr.- 2.1 System mit BASIC starten.- 2.1.1 IBM PC, PC XT und Portable PC starten.- 2.1.2 IBM PCjr starten.- 2.1.3 Gegenuberstellung von PC und PCjr.- 2.2 Arbeiten im direkten Modus: PC als Tischrechner.- 2.2.1 Rechnen im direkten Dialog.- 2.2.2 Editieren des Bildschirminhaltes.- 2.2.3 Text im direkten Dialog.- 2.3 Arbeiten im indirekten Modus: Unser erstes Programm.- 2.3.1 Schritt 1: System mit BASIC starten.- 2.3.2 Schritt 2: Programm Zeile fur Zeile eintippen.- 2.3.3 Schritt 3: Programm ausfuhren lassen.- 2.3.4 Schritt 4: Programm vom RAM auf Diskette speichern.- 2.3.5 Schritt 5: Programm von Diskette in den RAM laden.- 2.3.6 Eigentlich Schritt 0: Diskette formatieren.- 2.4 Alle Befehle von BASIC an Beispielen.- 2.4.1 Daten in BASIC.- 2.4.1.1 Konstanten mit Zahlen und Text.- 2.4.1.2 Variablen fur einfache Datentypen.- 2.4.1.3 Variablen fur strukturierte Datentypen.- 2.4.2 Anweisungen, Funktionen und Operatoren in BASIC.- 2.4.2.1 Einfache Anweisungen.- 2.4.2.2 Funktionen.- 2.4.2.3 Anweisungen und Funktionen zur Dateiverarbeitung.- 2.4.3 Operatoren fur Rechnen, Vergleich und Logik.- 2.4.4 BASIC-Dialekte.- 2.4.4.1 Drei BASIC-Dialekte fur IBM PC, PC XT und Portable PC.- 2.4.4.2 Zwei BASIC-Dialekte fur den IBM PCjr.- 2.5 Grundwissen zum Betriebssystem DOS.- 2.5.1 DOS in Stichworten.- 2.5.2 Formatieren einer Diskette.- 2.5.2.1 Formatierungsmoeglichkeiten.- 2.5.2.2 Experimentierdiskette einrichten.- 2.5.3 Kopieren einer ganzen Diskette mit DISKCOPY.- 2.5.4 Kopieren von Dateien mit COPY.- 2.5.4.1 Einzelne Dateien kopieren.- 2.5.4.2 Anwendung der Befehle DIR, DEL und REN.- 2.5.4.3 Alle Dateien einer Diskette kopieren.- 2.5.5 Erstellen von Stapel-Dateien.- 2.5.5.1 Datei AUTOEXEC.BAT zum automatischen Starten.- 2.5.5.2 Stapel-Datei zum Erzeugen von Anwenderdisketten.- 2.6 ROM-Cartridge und Diskette als Externspeicher.- 2.7 Memory Map der IBM Personal Computer allgemein.- 3 Programmierkurs mit IBM-BASIC.- 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen.- 3.1.1 Lineare Programme (Folgestrukturen).- 3.1.1.1 Codierung und Ausfuhrungen zu einem Programm.- 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe.- 3.1.1.3 UEbersichtliche Programmgliederung.- 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung.- 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung.- 3.1.2 Programme mit Verzweigungen (Auswahlstrukturen).- 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl.- 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.4 Fallabfrage.- 3.1.3 Programme mit Schleifen (Wiederholungsstrukturen).- 3.1.3.1 Abweisende Schleife.- 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife.- 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte.- 3.1.3.4 Zahlerschleife.- 3.1.3.5 Unechte Zahlerschleife.- 3.1.3.6 Schachtelung von Zahlerschleifen.- 3.1.4 Programm mit Unterprogramm.- 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN.- 3.1.4.2 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen.- 3.2 Programmiertechnik an Beispielen.- 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menutechnik.- 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung.- 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik.- 3.2.3.1 Boolesche Variablen und Vergleichsoperationen.- 3.2.3.2 Boolesche Variablen und logische Operationen.- 3.2.3.3 Vergleich und Logik in der Verzweigungsbedingung.- 3.3 Strings (Texte).- 3.3.1 Stringoperationen im UEberblick.- 3.3.2 Zeichen fur Zeichen verarbeiten.- 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten.- 3.3.4 Teilstrings aufbereiten.- 3.3.5 Stringvergleich mit Wildcard-Zeichen.- 3.3.6 Blocksatz erstellen.- 3.3.7 Verschlusselung zwecks Datenschutz.- 3.4 Eingabe und Ausgabe.- 3.4.1 Bildschirmverwaltung.- 3.4.1.1 Farbe, Cursor und Zeichen auf dem Bildschirm.- 3.4.1.2 Sichere Eingaberoutine.- 3.4.1.3 Bildschirmmaske aufbauen.- 3.4.1.4 Langsame Bildschirmausgabe.- 3.4.2 Eingabe von ASCII-Code und Zusatzcode.- 3.4.2.1 Zusatzcode uber IN KEYS eingeben.- 3.4.2.2 Unterprogrammaufruf auf Tastendruck.- 3.4.2.3 Funktionstasten als Softkeys belegen.- 3.4.3 Ausgabeformatierung.- 3.4.3.1 Ausgabezeile mit PRINT.- 3.4.3.2 Verwendung des Fullstrings.- 3.4.3.3 Zahlen kaufmannisch runden.- 3.4.3.4 Ausgabezeile mit PRINT USING.- 3.4.4 Druckersteuerung.- 3.5 Maschinen nahe Programmierung.- 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII.- 3.5.2 Umwandlung dezimal, binar und hexadezimal.- 3.5.3 Daten bitweise verarbeiten.- 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte.- 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz uberprufen.- 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte mit PEEK lesen.- 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte mit POKE schreiben.- 3.5.4.4 Stufe 4: Aufruf von Maschinenprogrammen mit CALL.- 3.5.4.5 Stufe 5: Maschinenroutinen definieren mit DEF USR.- 3.5.5 Memory Map als Speicheraufteilung.- 3.5.5.1 Austeilung des gesamten Internspeichers.- 3.5.5.2 Aufbau des BASIC-Speicherbereichs.- 3.5.5.3 Zeiger als 2-Byte-Adressen.- 3.5.5.4 Stringspeicher wachst von oben nach unten.- 3.5.6 Speicherung von Daten (Variablen).- 3.5.6.1 Variablen stehen hintereinander im Variablenspeicher.- 3.5.6.2 Format zur Speicherung von Variablen.- 3.5.6.3 Daten uber Funktion VARPTR lesen.- 3.5.7 Speicherung von Anweisungen (Programm).- 3.5.7.1 Anweisungen als Token.- 3.5.7.2 Literale im Programmspeicher.- 3.5.7.3 Ein Programm programmiert sich selbst um.- 3.5.8 Garbage Collection als Mullbeseitigung.- 3.5.9 Programm-Datei und Daten-Datei im ASCII-Format.- 3.5.9.1 Woerter eines Programms als ASCII-Datei lesen.- 3.5.9.2 Woerter einer Datei als ASCII-Datei lesen.- 3.5.10 Bildschirminhalt als Binardatei speichern.- 3.5.10.1 Binardaten als Speicherabschnitt des RAM schreiben.- 3.5.10.2 Binardatei von Diskette in den RAM lesen und zeigen.- 3.6 Programme uberprufen und Programme verbinden.- 3.6.1 Programme auf Fehler uberprufen.- 3.6.1.1 Programmtest und Fehlersuche.- 3.6.1.2 Fehlerbehandlung mit ON ERROR und RESUME.- 3.6.1.3 Fehlercodes erzeugen mit ERROR.- 3.6.1.4 Alle Fehlermeldungen nach Nummern geordnet.- 3.6.2 Programme zu einem Programm-System verbinden.- 3.6.2.1 Programme mit MERGE einmischen.- 3.6.2.2 Programme mit CHAIN verketten.- 3.6.2.3 Gemeinsame Variablen mit COMMON vereinbaren.- 3.7 Arrays (Felder, Tabellen).- 3.7.1 Arrays im UEberblick.- 3.7.2 Eindimensionale Arrays.- 3.7.2.1 Numerischer Array zur Speicherung von Zahlen.- 3.7.2.2 String-Array zur Speicherung von Text.- 3.7.2.3 Array als Kellerspeicher (Stack).- 3.7.3 Zweidimensionale Arrays.- 3.7.4 Dreidimensionale Arrays.- 3.8 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten.- 3.8.1 Verfahren im UEberblick.- 3.8.2 Suchverfahren.- 3.8.2.1 Serielles und sequentielles Suchen.- 3.8.2.2 Binares Suches.- 3.8.3 Sortierverfahren.- 3.8.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren.- 3.8.3.2 Zahlen uber Zeiger sortieren.- 3.8.3.3 Strings unmittelbar sortieren.- 3.8.4 Mischen von Arrays.- 3.8.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel).- 3.9 Sequentielle Datei (Telephondatei).- 3.9.1 Menugesteuerte Dateiverwaltung.- 3.9.2 Dateiweiser Datenverkehr.- 3.9.3 Verarbeitung von Arrays in den Unterprogrammen.- 3.10 Direktzugriff-Datei (Artikeldatei).- 3.10.1 Datei mit konstanter Datensatzlange.- 3.10.2 Overlay durch Verkettung von Programmen.- 3.10.3 Datensatzweiser Datenverkehr.- 3.10.4 Direkte Adressierung des Datensatzes.- 3.10.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes.- 3.11 Index-sequentielle Datei (Kundendatei).- 3.11.1 Trennung von Datendatei und Indexdatei(en).- 3.11.2 Zugriff uber unsortierte Indexdatei.- 3.11.3 Zugriff uber sortierte Indexdatei.- 3.11.4 Primarindexdatei und Sekundarindexdateien.- 3.11.5 Voll-Index und Teil-Index.- 3.12 Gekettete Liste als Linked List (Namendatei).- 3.12.1 Darstellung einer geketteten Liste.- 3.12.2 Erzeugen einer leeren Liste.- 3.12.3 Eingeben eines neuen Listenelements.- 3.12.4 Liste in Sortierfolge oder Speicherfolge ausgeben.- 3.12.5 Gekettete Liste als Datei extern ablegen.- 3.12.6 Zusammenfassung der Listenoperationen.- 3.13 Binarer Baum (Nummerndatei).- 3.13.1 Grafische Darstellung eines Binarbaumes.- 3.13.2 Darstellung eines Binarbaumes in BASIC.- 3.13.3 Erzeugen eines leeren Binarbaumes.- 3.13.4 Eingeben von Elementen in den Binarbaum.- 3.13.5 Binarbaum sortiert ausgeben.- 3.13.6 Binarbaum als Datei extern ablegen.- 3.14 Verkettete Dateien und Datenbank.- 3.14.1 Externe Verkettung von vier Dateien (Fakturierung).- 3.14.2 Externe wie interne Verkettung von zwei Dateien (Literatur).- 3.15 Grafik.- 3.15.1 Grafik im UEberblick.- 3.15.1.1 Text-Grafik und Pixel-Grafik.- 3.15.1.2 Drei Grafik-Betriebsarten an einem Beispiel.- 3.15.2 Text-Grafik und Grafik mit niedriger Aufloesung.- 3.15.2.1 Histogramme.- 3.15.2.2 Gerade zeichnen.- 3.15.2.3 Balkendiagramm.- 3.15.3 Grafik mit mittlerer Aufloesung.- 3.15.3.1 Jahresubersicht.- 3.15.3.2 Parabeln zeichnen.- 3.15.4 Grafik mit hoher Aufloesung.- 3.15.4.1 Kreise und Ellipsen.- 3.15.4.2 Tortendiagramm.- 3.15.4.3 Rechteck und Kreis.- 3.16 Spiele.- 3.16.1 Wortratespiel mit Stringverarbeitung.- 3.16.2 Biorhythmus als modular aufgebautes Programm.- 3.16.3 Lottozahlen uber Index-Array.- 3.16.4 Lottozahlen durch 'Auswahl mit Zurucklegen'.- 3.16.5 Elfer-Wette mittels Schleifenschachtelung.- 3.16.6 Malnehmen als Lernspiel.- 3.16.7 Wandelnder Geist als String-Array.- 3.17 Musik.- 3.17.1 Anweisungen SOUND und PLAY.- 3.17.2 Tonerzeugung an Beispielen.- 3.17.3 Programmierung eines Liedes.- 3.17.3.1 Typstring des Liedes festlegen.- 3.17.3.2 Notenstring des Liedes festlegen.- 3.17.3.3 Lied mittels PLAY spielen.- 3.17.4 Noten uber Tastatur spielen.- 3.17.5 Musik im Hintergrund.- Programm Verzeichnis.- Sachwortverzeichnis.

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